十分焦虑生个孩子会喜欢网络游戏额
十分焦虑生个孩子会喜欢网络游戏额,特别是生个男孩额正在找资料,突然前女友QQ给我发信息,强行盘问了我一个小时,对这样的艳遇十分郁闷额,搞得我现在睡觉都睡不着额 洗牌后的手游渠道,拼的是什么?
调整分成比例、抵制返利、拓展发行业务、取消评级、保流水KPI、拖欠款项,过去一年,关于渠道的消息频出,而每一次的变动都意味着渠道的洗牌在一步步逼近和深入。
文|手游那点事|欣欣
手游渠道的洗牌,谁也无法独善其身。
调整分成比例、抵制返利、拓展发行业务、取消评级、保流水KPI、拖欠款项,过去一年,关于渠道的消息频出,而每一次的变动都意味着渠道的洗牌在一步步逼近和深入。面对洗牌,渠道使出浑身解数进行抵抗,在这场自我革命中,有人倒下了,也有人借机站稳了脚跟。过去一年,手游渠道如何被洗牌?洗牌后的渠道又靠什么继续拼下去?
实际上,手游渠道的洗牌比想象中更加残酷,却又更加平静。残酷在于从结果上看,一大片曾经无限风光的中小渠道确实抵挡不住历史的车轮,接二连三地倒下了;而平静则是因为过去的一年中,这些渠道都或多或少做了最后的努力,才渐渐淡出了大众的视线。
目前渠道依然是大腿,但地位和话语权已经下降了不少。在渠道中,马太效应下,两极分化越来越严重,以小博大的可能性不大,也就是说渠道格局已经基本定型了。第一梯队的腾讯应用宝、360手机助手、百度手机助手、小米应用商店、硬核联盟;第二梯队的UC九游、B站爱奇艺等细分渠道、三大运营商、豌豆荚等。未来手游渠道除了要面临自身竞品的微妙争夺,还要面对通用型App与社交平台等入口的竞争,要留住玩家,难度只会越来越大。在这一轮洗牌中留下来的渠道,未来比拼的必定是两手紧抓的产品和用户,大步向前的方向布局,这三点缺一不可,甚至短一不可。
一、拼产品:大作不可抛,渠道间相互“抵触”在所难免
洗牌过后,渠道数量骤降,但各渠道的质量都有了保障,至少各家都有立足的本事。而下一轮的竞争,最细致也最不可抛弃的就是回归产品本身。
1.补齐产品线,游戏品类不允许出现短板
尽管用户获取游戏的方式和习惯越来越固定,但用户需求却越趋分散化和个性化,因此每个渠道上的游戏是否能满足最大规模的用户,成为下一个竞争点。在细分领域中一举成功的渠道不在少数,B站、爱奇艺等都是这类型的新秀渠道逆袭者,但在完成用户吸引之后,则需要从完善游戏品类、丰富游戏内容来留住并沉淀用户。
2.优质大作话语权更高,是渠道下一个突破口
2015年11月的小米互娱发布会上,小米游戏总经理尚进解释了小米渠道运营思路的转变时提到:“其实大家下半年发现好产品不是在等渠道,实际上是渠道上的好产品不足,今天所有的渠道都遇到这个问题。”如果说产品线是广度布局,那么优质大作则是深度布局。
手游市场上的产品出现两极分化,越是大作,就得到越多玩家关注,生命周期和活跃度越高,垄断地位也越不容易被打破。因此站在玩家的角度,这些大作可以说是娱乐的刚需和首选,渠道在这方面的处理上不能让玩家感到有所“失望”。
手游数量增速放缓,产品不再鱼龙混杂,在整体水平都有所提高的情况下,真正的优质大作话语权增高,吸量和吸金能力也大大提升,渠道上自然少不了这些产品的支撑。
3.首发优势依旧明显,但谁能拿得下呢?
从今年上线手游的宣传资料上看,不难发现大部分都是打着“全平台首发”的旗号,但其实这也就相当于没有首发的概念。在产品首发中,是否“独家”至关重要,能拿下某款产品的独家首发权,那该平台上的用户优势和量级就不可同日而语了。
渠道之间的竞争具有一定的单一性和排他性,相互有所“抵触”是再正常不过的现象,如360、百度、小米等之间的关系也非常微妙。对CP来说,目前市场上剩下的渠道并不多,给某家首发就相当于在一定程度上“得罪”了其他几家,因此渠道与CP之间如果不是具有深度捆绑关系的,要拿下独家首发并不容易。
与此相对应的是,在2016年,越是优秀的CP,对渠道商的品牌影响越积极,渠道们也将掀起新一轮与优质CP深度合作的热潮。
二、拼用户:维稳就已经相当困难了
导量能力一直都是渠道商重要的评判指标,然而渠道进入存量市场后,用户的获取已经不再简单。用户增长出现瓶颈,这是每个渠道都面临着的问题,因此“扩充难”倒逼渠道商进行用户维稳。
维稳更多体现在细节的把握上,应用商店界面的优化、渠道功能的设置、外围服务的强化、用户大数据分析等,都决定了用户是否会继续停留在该应用商店上。往日整个移动游戏市场中充斥着大量的山寨、换皮、侵权等产品,然而现如今这一现象已经有了明显的改善,因此要想留住用户,就要停止往渠道中灌水。
当然除此之外,未来要想不被淘汰,还需要渠道拥有强势的特殊基因。不管是社交、搜索、硬件安全,还是特殊群体的聚集地,要对核心用户有足够的吸引力,在某个细分领域有绝对的优势,才有长久立足的可能。如果只是平平无奇,自然很难与用户产生强捆绑,被替代的速度也会非常快。
三、拼布局:由点到面,谁的策略更奏效?
拼产品和拼用户是在可预见的未来中需要镇守的内容,而拼布局则是分辨一场更持久战争中的优劣高下。布局,意味着渠道的走向和未来的核心竞争力,目前中小渠道成批消失,一片萧条,活下来的渠道也大致开始捉摸下一个要占领的高地。
1.涉足发行,扩大盈利范围
腾讯、百度移动游戏、小米互娱、咪咕互娱等早已试水了游戏发行,不少中型渠道也紧随其后尝足甜头,且发行效果并不亚于专业的发行商。随着渠道“插足”发行业务,原本“研发—发行—渠道”三个环节的清晰分工逐渐被打破。渠道如果进入发行领域,将在分成及品牌上对原本的业务有所提升。
一方面,渠道拓展发行业务能提升自己的分成比例,大多渠道开放平台上的分成规则是5:5,开发者与渠道之间是对半分。而如果渠道以“联运”或“发行”的身份与CP谈分成时,一般情况下的分成比例为3:7起步,渠道最少能拿到7成,中间具有2成盈利差额。
另一方面,渠道也需要通过发行来提升自家产品的竞争力,建立内容壁垒的同时提高品牌美誉度。发行业务能给渠道带来的是手握更多的游戏产品,这对于渠道之间的内容竞争有绝对的优势。
2.投资团队,掌控内容制作源头
在产品链上,渠道把控着用户与产品之间的桥梁。而跳开产品本身,手握资金的大渠道商们也会通过投资游戏企业来达到扩张自身实力的目的。投资游戏团队,能不断为其平台提供产品原动力,不失为一个好办法。在投资上,渠道商接触过大量的游戏企业,对这些厂商比较了解,因此出错概率也比较低。
3.巨头渠道:构建生态,“去渠道化”渐渐落实
对巨头来说,其渠道地位已经难以撼动,尽管排名可能有所浮动,但不至于威胁其存亡,因此巨头都将精力放在了围绕渠道的生态建设上。腾讯游戏生态、360游戏生态、阿里游戏生态、百度游戏生态、小米互娱生态、硬核联盟、三大运营商游戏生态,七大生态甚至被誉为手游行业的“战国七雄”。
腾讯是生态建设的领头羊;360注重手游分发能力和效果;阿里通过资本尽可能拓展全产业链的服务;百度依旧享有搜索入口和流量的优势;小米试水发行屡获成功;三大运营商更多是将触角伸向IP运作;硬核联盟则在迅速崛起。未来哪一个策略奏效,将直接影响谁能继续突围。 让“推图”变得有趣:如何重塑F2P游戏的PVE关卡
触乐 09月01日 17:35
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PVE往往是F2P玩家在游戏中接触的最多、最为基础,但同时也不怎么令人兴奋的部分,而我这次的任务则是从“有趣”的角度出发,完成对一款游戏PVE关卡的重构。
作者丨阅读尘埃
触乐原创,转载请注明作者、出处。
最近笔者刚刚开始了自己的第一份游戏设计工作,所负责的第一个任务是设计一个F2P游戏的PVE关卡,使之变得有趣。
PVE往往是F2P玩家在游戏中接触的最多也最为基础,但同时也不怎么令人兴奋的部分,俗称“推图”。多数F2P的PVE都大同小异,以不断变强但相对重复的关卡来保持玩家在成长的同时一直有挑战地进行游戏,也就是所谓的“保持心流体验”。
我是第一次做这样的具体工作,所以第一件事自然是搜索一下网上是否有相关的讨论,但结果令人失望——我并没有找到针对这个问题的任何可供参考的文章。也罢,只好自行摸索尝试完成这个任务。在此我将自己的探索过程以及经验记录下来,希望抛砖引玉,让他人在做相似工作时有所参考、有所借鉴、有所改进。
丨 设计目的
实际上,这款游戏已经在北美发布,不过其中许多内容还在逐步制作,而我的任务则是从“有趣”的角度,完成对PVE关卡的重构,因此在设计PVE关卡时我的关注点是在“体验”而非“经济”上。具体来讲,我希望PVE关卡可以给玩家带来如下的体验:
1. 认识并熟悉游戏中的常见元素;
2. 为整个游戏所创造出的虚拟世界的真实感添砖加瓦;
3. 为玩家带来兴奋与乐趣。
以上是我在进行整个设计时所关注的重点。以笔者在做的游戏为例,背景是佣兵间的战争,玩法是与《皇室战争》相似的两个基地之间的互推战斗(PVE部分,对面是设定好的敌人),而游戏中主要的元素(卖点)则是丰富的作战单位与防御塔,所以根据以上提出的原则翻译到我们的游戏中便是:
1. 展示丰富的作战单位与防御塔,以及它们之间相克相辅的关系;
2. 创造可以反映佣兵特色的内容;
3. 为玩家带来兴奋与乐趣。
丨 情感体验
游戏体验中最为重要与基础的是玩家的情感体验,笔者认为存在于绝大多数F2P游戏的PVE情感体验都是相似的,即“困惑—理解—领悟—预期—惊喜”,之后是领悟、预期、惊喜的循环。其中“困惑”是玩家接触新内容时必不可少的一步,我们设计的一个目的就是在传达新内容的同时,尽可能地将“困惑”到“理解”甚至“领悟”的过程变得轻松简单。
随着内容的反复出现,玩家会逐渐对后续内容产生预期,此时刻意制造一些预料之外、情理之中的新意,来保持“领悟、预期、惊喜”的循环。它们既可以是新的内容也可能是旧内容以新的方式出现。
(期望中的情感体验变化)
丨 可用资源
另一方面,设计时必不可少的一步是搞清楚有哪些资源可供调配,同时又有哪些限制。具体到笔者这个项目,PVE关卡中的敌人等级、关卡场景和关卡奖励都已经确定。PVE部分有21个战区,每个战区有3个难度,每个难度又有8~12个关卡,而同一战区的对手则是同一个虚构的人物及相似的战斗环境,同时还有一些影响战斗的变量。这样的具体结构是要在后续设计中遵循的,而每个关卡中对手作战单位及防御塔的具体组合,则是笔者可以调控的部分。
(可用的单位与等待设计的关卡)
丨 熟悉游戏元素
第一步我所做的是进入游戏,随机使用几个单位并生成敌人进行几场战斗来熟悉所要处理的元素。在这个过程中,随时写下一些笔记并查看它们的具体数据以进一步了解,这一步的目的是直观上对要处理的元素有一个大体的感受。例如我会写下这样的内容:
· 关卡中4个作战单位的组合非常灵活;
· 同一类型的不同作战单位有时很相似,所以我几乎不能对每个出现的作战单位都留下具体印象;
· 游戏的界面设计使得作战单位组合与防御塔组合及天气环境相比更容易受到关注;
· 游戏并不鼓励玩家培养远超4个以上的单位来通过相克的搭配战胜对手,相对鼓励培养一个中庸的4单位组合通过临场应对来取得胜利;
· 防御塔的特点可以在很大程度上改变或者限制一局游戏的节奏与体验。
此外还有许多关于作战单位与防御塔间如何相辅相克以及它们不同特点的笔记,在此不再赘述。
(从UI上理解游戏元素的重要程度)
丨 起草设计原则
接下来,笔者认为是整个设计中最为重要的一步,即确立原则(或者说方向)。在确立了原则之后,许多后续工作都是一定程度的机械性工作,即便通过迭代原则会有一定程度的变化,但很多时候一些大方向上的东西是非常隐晦的,对后续的迭代有着潜移默化的影响。根据笔者对游戏的基本理解和主设计师的指导,我起草了以下几个原则:
1. 通过相邻关卡的重复性帮助玩家熟悉新内容;
2. 通过对比来强调设计时希望强调的作战单位;
3. 基于战区采用相似的设计模式,使玩家可以逐步摸清规律,减少学习成本;
4. 在少数关卡中使用一些非常具有特色的组合达到创造惊喜的目的。
因为目前还没有彻底理解防御塔与作战单位的差异,因此防御塔的设计原则暂时与以上4个作战单位的原则相似。
丨 枚举可能的设计
在起草了这些原则后,我并没有直接将他们付诸实践来设计所有的PVE关卡。转而,我只将前一部分的关卡进行了重新设计,并且在设计关卡时逐步地尝试在以上原则指导下能产生的所有可能的设计模式。我愿意称它为一种逐步加入变量的枚举测试。在最开始我只使用六个不同的作战单位,尝试了许多种不同的设计模式:
1. 每关变化一个不同位置的单位;
2. 保持一个单位不变而对其他三个位置的单位进行变换;
3. 部分单位保持不变其他单位进行循环。
以此,我希望测试相邻关卡作战单位变换的原则,即原则一。之后,我开始逐步加入新的单位,并尝试使用不同的方式来引入这个单位,即原则二。例如在引入新单位时,让其他单位的颜色保持一致并与新单位不同;或者确保其他单位的类型与新单位不同;或者确保新单位得到多次重复。
在穷尽了这两个原则的可能设计模式后,我开始尝试什么样的组合可以带来一些新意,但又不会让玩家困惑。最后,我又加入了几种不同的防御塔组合,测试防御塔如何带来游戏的节奏与感受上的变化。其实在穷尽了所想到的各个组合后,我大概也只用了三分之一的关卡。在这里我主要尝试去探究并回答两个重要问题:
1. 什么样的设计能最有效地传达某个原则?
2. 什么样的设计能最有效地让各个原则和谐共生?
丨 修订原则及设计模式
有了这些宝贵的关卡,接下来的步骤是整个设计过程中最为疲惫,但也最为有收获的部分,即测试我提出的设计模式。虽然测试量并不大,但这种关于体验的测试,我要求自己投入百分之百的注意力。在回忆不同关卡中不同设计模式的期望体验的同时,尽量客观地感受期望体验是否有效地得以表达。更进一步,哪些地方有效,哪些地方无效。以下是当时写下的一些笔记:
· 熟悉并理解一个新作战单位的平均重复次数应为5次左右;
· 不可以同时引入两个新的作战单位(直接看花眼);
· 使用统一颜色或防御塔会对特定玩家造成很大阻碍,有悖于“鼓励使用相对固定作战单位组合”的原则;
· 玩家几乎不会关注防御塔和天气的变化,需要比作战单位更高度的重复来让玩家熟悉它们的模式;
· 战区变化是非常完美的节奏中断并改变的时间点,应当在此处制造新意。
经过这个艰难的一步,我逐步理解并发现了什么有效的设计模式,并最终确定了一个非常具体的设计模式来指导接下来所有关卡的设计:
1. 在设计每个战区时,以一个潜在的故事为基准。例如该战区的指挥官非常喜爱坦克,或该战区地处沙漠,不宜步兵作战;
2. 以战区为单位进行模块化的设计,确保相邻的不同模块间总有新内容出现,如果对某一战区的设计不满意,可以推翻单独的战区重做。
3. 同一模块间根据关卡数量和具体情况,引入1~3个新作战单位,让新单位的引入贯穿整个PVE关卡,已达到保持新意的目的;
4. 同一模块间除新作战单位外,其他单位的尽量从一个“常见单位”库中进行选取,并尽量重复,以突出新作战单位;
5. 同一模块间的子模块参考以下模式:
a. 新单位、常见单位类型A、常见单位类型A、常见单位类型B;
b. 同一新单位、常见单位类型A、常见单位类型A+、常见单位类型B;
c. 同一新单位、常见单位类型A、常见单位类型A+、常见单位类型C;
d. 同一新单位、常见单位类型D、常见单位类型A+、常见单位类型C;
e. 同一新单位、同一新单位(不同颜色)、常见单位类型A+/D、常见单位类型B;
6. 穿插一些不符合常见模式的战区;
7. 防御塔与天气都以战区为单位进行变化,以减少不必要的注意力分散,让玩家将注意力集中在作战单位上。
具体地,防御塔组合大致分为三种:速攻、防御、增强单位。
(逐步变化的敌人单位组合)
回过头来检查一下,上述设计模式是否解决了最初提出的设计目的。首先从玩家情感体验的角度来看,以战区为单位的重复使得PVE对手的变化规律更容易在玩家脑中形成模式,进而加速从困惑到理解的过程,进而产生期望。而反复重复一个新单位,可以确保玩家对该单位进行领悟。有了战区内的期望,对于战区转换时有新意的惊喜也就自然地产生了。
再从问题解决的角度来看,该设计模式确保了玩家的绝大部分注意力投射在出现的新单位上。同时,战区模块化使得关卡设计模式,在一定程度上支持了真实世界中不同地域存在不同兵种的架构。再者,以战区为单位的作战单位的节奏变化,促成了“领悟—预期—惊喜”的循环,而一些不期而遇的奇异战区,也为游戏加入了第二层惊喜。
丨 分配资源,最终设计
在确立自己满意的设计原则之后,后续工作就相对轻松与重复了不少。先把已有的所有单位都列出来,再根据关卡将他们合理排布,选择三分之一的单位作为“常见单位”库。再结合特色单位与常见单位列出每个战区要具体使用哪些单位,最后一步一步细化所有的关卡即可。最终,便完成了六百多个具体关卡的作战单位及防御塔设计。
丨 反思与总结
由于设计好的关卡还没有发布到最终的游戏中,也没有进行大量的玩家测试,所以无法给出玩家对于关卡的反馈或者下什么结论。不过回首整个过程,感觉除了以上设计过程中的一些思考值得分享,以下几点感悟也很有趣:
1. 勇敢地使用二分法尝试。在尝试不同的设计模式时,本能的想法是尝试一个模式,然后不断地进行逐步调整。以此游戏为例,最开始采用两三关一变化的设计模式,结果感觉兵种排布有些混乱,之后又扩展到五关为一个模块,后来又慢慢发现,其实一个战区为一个模块最为合适(8~12关)。所以此处如果借鉴二分搜索的方法来调整模块大小的数值选取,也许只要一两次就能确定最为合适的模块大小了。
2. 由下至上的探索过程。在逐步形成设计基本思想的过程中,首先不需要对整个设计问题有什么具体的构架,更多的是先亲自实践,逐步理解设计问题的各个要素的特点。在理解各个要素的特点后,一些重要的设计原则便会自然产生。
例如,对于UI的理解,很好地帮助了我确定了作战单位,防御塔及天气环境间的主次关系,进而产生了关于三者不同重复频率的设计原则。
3. 由上至下的设计流程。最终的设计产品在我看来,需要遵循由上至下的流程进行。这确保了,最终设计考虑到全局的问题,而保证了整个设计不会在设计过程中因缺乏计划而变味。
例如,有一遍完全失败的迭代就是因为在最开始没有提前计划好如何将作战单位分配到各个战区(模块),结果前面使用的单位过多,以至于最后的关卡无法遵循既定的计划,显得杂乱无章。
(更易阅读的表格数据)
4. 高效的工具是快速的保障。做设计时最忌讳的就是分散精力,许多模糊的东西如果不仔细去感受就很容易被忽略。精力分散的可能原因有:被环境或心情干扰、信息获取成本大、迭代成本大。
好的工具主要可以解决后面两个问题,至于第一个问题,就看个人的定力了。一开始我在做这个设计时,最先完成的一件事就是用Excel的格式功能与公式,从难以记住的兵种名称中直接提取出最重要的类型及等级信息并配以直观的颜色。这大大降低了笔者获取信息的成本,提高了整个的设计效率。 专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后
触乐 09月01日 14:23
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《失落城堡》是一款Rouge-Like横版动作独立游戏,测试版已登陆steam平台并取得了不错的销量与口碑,正式版将于9月1日上线Steam平台,触乐对制作人何斌进行了采访。
作者丨段成旌
触乐原创,转载请注明作者、出处。
何斌是独立游戏《失落城堡》的制作人,也是一位2015年才毕业的广东大学生。
《失落城堡》将于9月1日结束beta测试在Steam平台正式发售。在此之前,这部作品的beta版已经在Steam卖出了逾13万份。这款完成度相当不错的独立游戏是由一个仅有三人的小组Hunter Studio制作完成的,在这款2D横版动作类Rouge-Like游戏中,你能看见《黑暗之魂》和《以撒的结合》的影子。
(2D横版的《失落城堡》,支持2人同屏合作,并将在正式版本发售后陆续加入联机功能)
在《失落城堡》中,玩家扮演一名四处冒险的勇者,去探索传说被来自异界的恶魔统治的Harwood城堡。游戏从城堡地牢中真正开始,在城堡中不断战斗、探索,最终击败城堡领主,斩断邪恶的根源。
丨 “只是自己想做游戏”
何斌和他的朋友陈韦辰在大二那年成立了Hunter Studio,当年两位玩家因为兴趣走到了一起,一边玩游戏,一边做游戏。而那时起,就有一个信念在Hunter Studio成员中扎下了根——要做一款偏硬核的动作游戏。
《失落城堡》的出现源于何斌在大学期间一直以来的梦想,也源于每个大学生都会面对的毕业抉择。“也不是一开始就想自己做游戏的。但当我们三人一起在杭州网易实习的时候,也是在游戏部门,后来渐渐发现,做的不是自己喜欢玩的游戏。 ”何斌说。
(为多周目准备的“灵魂献祭”系统能强化新冒险者的初始能力,“让每一个冒险者死的都有意义。”)
从小玩游戏培养起来的对游戏的热爱,与想做自己真正希望做出来的游戏的执念,让何斌和他的朋友们毅然选择了离开网易。“毕业去向这个倒没有烦恼我们太多,我们已经决定自己独立制作游戏,之前也拒绝了升学和公司的挽留,现在想想那时有点破釜沉舟。 ”何斌现在提起那时的选择,似乎已是云淡风轻。
(Hunter Studio全员。从左至右为杨金堂,何斌,陈韦辰)
“家人们认为我们想创业,也还算支持我们。”何斌及他的团队成员向家里提及自己打算做游戏时,并未受到太多阻挠,只是不理解为什么不选择当下最为火热的手游,不过在一番解释后家人也是很快认同了何斌的想法,转而支持何斌做下去,何斌的团队中另一位同学的家庭甚至提供了一套深圳的闲置房作为三人的办公场所。“三个小伙子就宅在那里做了大半年,闭门造车,那段时间没有任何事情干扰我们,专心地做自己喜欢的事情,好快乐。”
(制作人凭自己的爱好往游戏中加入了很多有趣的梗,比如这把咸鱼大剑)
丨 “对我影响最深的游戏是黑魂、怪猎、以撒”
何斌在成为独立游戏开发者之前是一个很纯粹的玩家,他做游戏的目的,就是做出自己想玩的游戏。当谈及游戏开发过程时,何斌兴致勃勃的讲起了开发中所做的各类修改,“一开始设计的剧情有几万字的背景故事,现在的游戏剧情文本并不是很多,舍弃了一些故事细节。比如一开始设计的战斗更加硬核,现在的游戏战斗做的相对更加流畅。”
(大剑蓄力,双刀滑步,弓箭曲射,片手防御。当谈及怪物猎人如何影响了游戏时,何斌对我说:“如果你是怪物猎人玩家,看看那些武器技能就明白了。”)
《失落城堡》从开始开发到正式上线历经了近一年的时间,谈及开发过程中的经验教训,何斌说:“不要把玩家想的太简单,他们可以把你的游戏挖个底朝天,仔仔细细,任何细节都不放过。 你觉得无所谓的小细节,100%会被玩家发现。”
(五关一周目,多周目解锁能力的设定让人想起《以撒的结合》)
在《失落城堡》的中有一只哥布林国王饲养的恐龙,在正常流程中它会把哥布林国王吃掉,而团队当时突发奇想设置了一个玩家可以想恐龙丢掷鸡腿吸引恐龙注意力,然后趁机攻击恐龙的隐藏设定,一开始他们想着这种细节可能永远不会被人发现了,而事实是不少玩家都发现了这一细节。这一事件给了何斌团队巨大的鼓舞,何斌认为:“游戏的任何细节都可能被玩家发现,打磨每一处细节都是有意义的。”
在《失落城堡》中你还能看到很多这种细节,比如回复血量的道具香蕉吃完后会在地上留下香蕉皮,不论敌人还是自己踩到后都会滑倒,玩家可以依靠这种设计细节打断敌人的冲锋,甚至用被香蕉皮滑倒后的倒地无敌判定躲避致命攻击。
(不止是香蕉皮,《失落城堡》中各种食物吃完后都会丢下残余物品,比如苹果核,骨头。这种用心的细节在游戏中还有很多)
丨 “更是一个玩家而不是开发者”
提及开发独立游戏的历程,何斌笑答:“一开始不知道自己做的叫独立游戏,也是今年初才被人称做独立游戏的。”何斌不是很在意自己独立游戏开发者的身份,如他所说:“我在看到一个游戏时,首先会去关注这个游戏好不好玩,而不是这个游戏是不是独立游戏。”独立游戏近年来蓬勃发展,为游戏界带来了不少亮色,然而人们对独立游戏的善意也滋生了一些阴霾,“这个圈子首先应该关注自己的产品自身是不是足够吸引玩家,亮出‘独立游戏’身份做吸引玩家的招牌应该少些。”
2016年,《失落城堡》获得了2016IndiePlay中国独立游戏大赛最佳游戏提名,虽然是提名,但是何斌和他的团队也非常满意了。何斌谈及自己和独立游戏圈子的关系时,他提到:“这个行业目前还是比较干净的,然而干净也意味着容易被利用和腐化。我希望《失落城堡》的成功能激励还在这个行业努力却还暂时默默无闻的人,也希望能激励刚把目光投向这条路的人。”
最后,我也和何斌谈了谈他对未来的展望。“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强。当然我们还要感谢我们的发行商anotherindie studio和心动网络在市场和技术等各个方面的全力支持,《失落城堡》还有很多未实现的设想,比如隐藏结局,隐藏关等,我们会在游戏正式上线后持续更新,把更多的游戏内容带给玩家。” iOS榜单:火影忍者再次入榜 列王的纷争海外名次上
游戏茶馆 09月02日 14:10
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今天《火影忍者》名次大幅上升,重新回到榜单;海外榜单上,《列王的纷争》表现可圈可点。
导语
今天《火影忍者》名次大幅上升,重新回到榜单;海外榜单上,《列王的纷争》表现可圈可点。
国内畅销榜单
今天国内iOS畅销榜上,《梦幻西游》今天继续保持冠军,《王者荣耀》重新回到第二,《大话西游》排在第三位,第四位是《诛仙》,《剑侠情缘》上升一位排在第五,第六位则是上升10位回到磅重的《火影忍者》。《御龙在天》排在第七,第八位是上升一位的《倩女幽魂》,第九位是《天堂2》,第十位则是《仙剑奇侠传3D回合》。
《征途》今天在榜单之外。
国内付费榜单
今天国内iOS付费榜上,《地下城堡2》继续蝉联冠军,《杀手:狙击手》今天排在第二,《金光群侠传》今天上升两位排在第三,《艾泽拉斯之战》排在第四位,第五位则是《合金弹头OL》。《权御天下》排在第六,《乱戳三国》排在第七位,第八位是《龙戒》,第九位是《魔王与公主》,排在第十位的是《拳皇97》。
北美榜单
北美榜单上,《精灵宝可梦 GO》继续领跑榜单,《雷霆天下》和《战争游戏》分别位列在第二第三,《糖果粉碎传奇》保持在第四位。《DoubleDown Casino》今天上升八位重回榜单,目前排在第七位,《糖果苏打传奇》被挤到了第八位。《Big Fish Casino》排在第九位,第十位则是《MADDEN NFL》。
《Slotomania》今天掉出榜单之外。
欧洲榜单
欧洲方面,第一位依然是《精灵宝可梦Go》,《雷霆天下》今天排在第二位,第三位是《糖果粉碎传奇》,《战争游戏》排在第四位。《Episode》今天排在第八位,第九位是《CSR Racing2》,《列王的纷争》则排在第十位。
《8 Ball Pool》今天在榜单之外,目前排在11位。
东亚榜单
韩国榜单上,Netmarble的《세븐나이츠 for kakao》上升两位排在第一位,《FIFA ONLINE3》今天上升8位排在第二,第三位是《海贼王》,《拳皇98》上升29位排在第五位。WENZEN的《뮤오리진》上升12位重回榜单,目前排在第七位,第八位是NEXON的《HIT》。《剑与魔法》今天掉出榜单,目前排在第十一位。
日本方面,《怪物弹珠》今天保持在第一位,《Puzzle & Dragon》上升到第二,《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》排在第三位,《Fate/Grand Order》排在第四,第五位是上升八位的《LINE :Tsum Tsum》。《グランブルーファンタジー》排在第六。《精灵宝可梦 Go》掉到了第十位,《剑与魔法》则掉出榜单,目前在11位。
东南亚榜单
今天的东南亚榜单上,《精灵宝可梦 Go》持续保持第一名,《丧尸之战》排在第二,第三位是《MU Origin》,《雷霆天下》排在第四位,第五位则上升四名的是《六龙御天》。《倚天屠龙记》上升14位排在第六位。
《魔灵召唤》今天掉出榜单。
中东榜单
中东榜上,《列王的纷争》今天排在第二位,第三位是《雷霆天下》,《皇室战争》排在第四位,《丧尸之战》今天排在第五。《Roulrttist》今天下降两位,目前掉到了第八名。《卡通农场》再次上榜,目前排在第九位。第十位则是《糖果粉碎传奇》。
《Revenge of Sultans》今天依旧在榜单之外。■
(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态) 从巨头讲到新三板 上半年中国游戏行业5大特色
游戏茶馆 09月02日 11:30
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进入八月,各公司都陆续的发布了年中报告,截止9月,财报基本都已落定。根据发布财报的企业来看,目前游戏产业整体属于稳步上升趋势,但是竞争状况依然激烈,两极分化严重。
导语
进入八月,各公司都陆续的发布了年中报告,截止9月,财报基本都已落定。根据发布财报的企业来看,目前游戏产业整体属于稳步上升趋势,但是竞争状况依然激烈,两极分化严重。
进入八月,各公司都陆续的发布了年中报告,截止9月,财报基本都已落定。根据发布财报的企业来看,目前游戏产业整体属于稳步上升趋势,但是竞争状况依然激烈,两极分化严重,据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》中显示,上半年中国游戏市场实际收入到达787.5亿元,在整个游戏市场中,腾讯、网易两巨头分食了市场份额的近七成。
今天我们将从中国游戏产业的三个梯队来梳理中国游戏市场的现状,通过企业财报中的数据,整理产业发展。
腾讯、网易头部控场
财报显示,腾讯截止 2016年6月30日第二季度总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%;净利润为人民币108.80亿元(16.41亿美元),比去年同期增长47%。
腾讯第二季度财报显示,增值服务业务的收入同比增长39%至2016年第二季度的人民币256.80亿元。其中,网络游戏收入增长32%至人民币171.24 亿元。该项增长主要来自玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自数款PC游戏的较少贡献。即增值业务的收入占腾讯总营收的71.95%,其中,网络游戏营收占腾讯总营收的占腾讯总营收的48%。
腾讯的业务在增长,说明其市场份额在扩大,对比去年同期,腾讯增值服务业务收入同比增长28%,其中手游收入环比增长60%。
由历年财报可以看出,自2014年开始,腾讯旗下的游戏收入就已经在大跨度的增长,2014年第三季度网络游戏的收入就已经占据30%多的营业收入。
相对而言的网易呢?网易前几日发布的第二季度业绩报告中数据显示, 网易2016年第二季度净收入89.53亿元人民币(13.47亿美元),同比增长96.0%,环比增长13.1%;净利润为27.21亿元人民币(4.09亿美元),同比增长91.0%,环比增长10.6%。网易的季度净收益以及净利润又创下了历史新高;并且 其中第二季度在线游戏服务净收入为64.38亿元人民币(9.69亿美元),同比增长76.0%,环比增长7.0%。
腾讯网易不约而同的讲公司重点加持到了游戏上,那么他们是依靠什么控场游戏市场的呢?
腾讯2016年第二季度收入中的47.9%为网络游戏收入,其中手游业务收获96亿元。在腾讯公布的数据中,增值服务的毛利率到达66%,虽说游戏行业的毛利率本身就很高,但是66%,却也是比较惊人的。
并且,腾讯曾流出斥资86亿美元收购芬兰游戏开发商 Supercell的大多数控股权,并且腾讯控股已经开始面向放款人推介其35亿美元贷款,以资助公司收购软银持有的多数Supercell股份交易。由此看出,腾讯在手游方面还是要狠下一番功夫的。
毋庸置疑,网易肯定是押宝游戏业务,但是仅靠眼前的业务是否能保障网易的未来?此前丁磊在采访中曾提到,《炉石传说》在发布《上古之神的低语》后,第二季度的收入和活跃用用创下了新的记录。与此同时,网易的AR、VR也走上了正轨。
第二梯队手游抢食不易
除了腾讯网易的大份额控场外,按照市场份额看,还留下了不少第二梯队的成员。三七互娱、金山软件、畅游网络等。
财报显示,三七互娱 上半年实现营业收入24.29亿元,同比增长13%,归属于上市公司股东的净利润4.86亿元,同比增长124.72%。但若深究的话,三七互娱业绩大幅增长是由于上海三七互娱完成股东变更成为上市公司的全资子公司,为三七互娱带来了不可小觑的净利润。
作为传统的页游巨头,其在页游的市场份额为13.5%,仅随腾讯其后。三七互娱尽管很早就开始布局手游,但是就目前财报状况来看,仅披露了注册用户过亿以及月流水进2亿的数据。并且三七互娱孙公司前段时间也投资了上海墨鹍,财报中表示, 墨鹍的股转意在开拓三七互娱未来的手游市场。在投资者提问时,三七互娱方也表示:虽然公司一直是页游领域的领导公司,但认为未来手游产值会超过页游。
并且,三七互娱在VR方面的布局也有所体现,其收购了 一个海外VR游戏研发商Archiact。
金山软件上半年营收约人民币35.17亿元,同比增长47%,网络游戏占总收益的27%;净利润为4.44亿元,较去年同期增长29%;在第二季度,金山软件营收约17.65亿元,同比增长约38%,网络游戏占总收益的27%;净利润约为1.89亿元,较去年同期增长25%。
不过目前金山软件,网络游戏方面的营收也在依靠《剑网3》,其收益较去年同期增长88%。财报显示,对于手游方面的数据,仅曝光了《剑侠情缘手游》6月交易额达5.07亿元。
如果说三七互娱和金山还能依靠以前的效益撑一下的话,畅游就显得有点惨不忍睹了。畅游网络第二季度总营收1.29亿元,同比下滑36%;净利润3300万美元,同比下滑26.7%; 畅游第二季度PC游戏月活用户达290万,同比下滑34%;移动游戏月活账户达240万,同比下滑58%;PC付费用户为100万,同比下滑9%;移动游戏月付费用户为60万,同比下滑57%。
从去年第三季度开始,畅游的营收就开始持续下滑,虽然一开始的网游业务还能勉强支撑,环比下降幅度也仅在10以内。但是手游的环比却以30%的幅度在下降。畅游自己解释的时候用“手游的自然发展规律”来做借口,可谁都知道,第七大道等三家子公司的离开才是其直插心脏的匕首。
我们不可否认的是,手游肯定是有生命周期的,但是,整个市场都在上升趋势的时候,一家公司的下滑只能代表其产品出现了问题。本来《大唐双龙传》就没有给畅游续上命脉,接下来的《仙剑奇侠传五前传》,似乎也并未起到逆转局势的作用,月活和月付费都以多于50%的比例在下降。
新三板两极分化严重
从去年年初开始,新三板就不断有公司在进驻,少说也有100多家,但是根据已经发布的财报显示,新三板上两极分化实在明显。其实大部分在新三板挂牌的企业,主要是看上这块地方能得到政府支持,进可跨步创业板,退也可安稳度日的方式。
新三板上也有几家颇为明显的头部企业,比如英雄互娱、白鹭科技、心动网络等。
前几日,有一个系列的笑谈,其中有一句是,游戏都带电竞,你英雄互娱的吧?那么这家产品都带电竞属性的公司在新三板上到底什么样?上半年财报出来后,数据是这样的,总收入约为人民币3.77亿元,归属于挂牌公司股东的净利润约为2.24亿元。分别同比增长4728.94%和3111.21%。公司上半年游戏流水为8亿元。当时,英雄互娱借壳后签了对赌协议,保证每年税后净利润不低于人民币5亿元。
同时,英雄互娱近期也宣布成立英雄VR,并且将不仅进行内容制作,也将同时进行硬件开发。以及英雄体育也宣布投资了美国VR设备研发厂商。移动电竞在宣布之后,VR电竞也在布局之中,不过移动电竞是不是泡沫,大家还没弄清楚的时候就提出VR电竞,还是需要静观其变。
H5游戏去年一度走红,当时接着东风一路走上新三板的白鹭科技随着H5的呼声越来越小,似乎也不被看好过,觉得乘着东风吹起来的H5游戏很急躁。那么白鹭游戏现在情况又如何?白鹭科技2016年上半年营收2051.30万元,同比增长850.48%;净利润-2333.77万元,同比增长54.13%。
白鹭科技报告期内持续亏损,并且亏损数额增加了819.58万元。白鹭科技表示,H5游戏在市场上还未被认可,所以导致亏损增加。但是根据市场上对于H5的曝光度,以及去年出具的《HTML5移动游戏产业报告》来看,H5确实在市场上还需努力。
由一款《天天打波利》的手游而被大家所知道的心动网络在今年上半年看似收益不大。心动网络 实现营业收入26817万元,同比增加80.13%,归属于挂牌公司股东的净利润6013万元,同比增加31.48%。但就其销售费用来看,1.25亿元的销售费用,或许心动网络在某一大盘棋。同时心动网络与其子公司行动投资工投资了五家公司,均为手游市场的拓展,其中上海龙成网络也确定了其拓展海外市场的心理。
特色一:大企业控场
就几家大企业的布局来看,2016上半年的竞争主要在手游市场上展开,大厂开始启用细分化占据市场格局;端游IP重新进入市场,自去年年末便开始的“强强联合”直至今年上半年还在使用中。
特色二:网页游戏出现萎靡
就之前数据来看,网页游戏市场基本已经确定,市场活跃度越来越低,不少厂商基本放下页游市场,开始进军手游或者VR内容。但是老游戏在市场上依旧可以存活,就三七互娱而言,页游市场区域稳定,同时也在向手游市场转型。PC端以及手游端的分流,使得页游力不从心。
特色三:VR游戏起步中
随着VR的大热,各家游戏公司也在加紧布局中,收购公司以及自研都在进程之中。但是由于VR的硬件起到的限制,让做内容的厂商可能会显得无所适从。都在摸索之中。硬件的不确定、平台的混乱,都在一定程度上阻碍着内容的发展。
特色四:新三板可攻可守利于生长
移动游戏市场相比端游、页游市场更加的瞬息万变以及竞争激烈,所以选择新三板的挂牌能够帮助中小企业的快速融资。就此前的数据来看,上板之后,最短不到两个月就可以完成募资,进行新一轮的股票发行。并且新三板挂牌公司相较于同等条件未挂牌公司可以提高很大的知名度。■
(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态) 我现在也喜欢玩游戏了额额额额额额额额额额额额额额额额额额额额额额额额额 额额 额额额额额额 全球网游收入排行前十出炉 腾讯承包前三,国产只剩梦幻
2016-09-14 14:09:43
近日,国外网站公布了2016年第一季度全球主要网络游戏收入榜单,《LOL》、《CF》、《DNF》包揽前三,《魔兽世界》第四,《DOTA2》第七。值得一提的是,其他游戏都是全球的收入,排第六的《梦幻西游》只有国服。
前七名分别是:
1、英雄联盟:5.82亿
2、穿越火线:3.77亿
3、地下城与勇士:2.92
4、魔兽世界:1.90亿
5、坦克世界:1.48亿
6、梦幻西游:0,95亿
7、dota2:0.88
《英雄联盟》占据了榜首,腾讯粑粑还是厉害!
网友评论:
曲未终人烟散:这是游戏收入,梦幻花钱多,但是你买一件3000的装备不代表网易能赚3000啊。
灬凌晨丿:英雄联盟要充钱干嘛?我玩英雄联盟朋友个个都没钱,原来都是充进去了啊!
hsh19970628:牛逼,现在还有人玩掉线城啊。
忘忧草休闲吧:老马把前3承包了。
传说中的wz111:话说梦幻玩了十年了,回忆啊。坦克的话,嘿嘿,梦幻累了玩玩还好。
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